지스타에 다녀왔습니다.
이번에는 모바일 티켓이라는게 생겨서(바코드 찍고 입장, 재입장 불가) 줄서서 기다리는 것 없이 편하게 들어갔네요.
모바일 티켓은 8일까지만 판매되었고, 현재는 구매가 불가능합니다.
모바일 티켓 입장은 1번 게이트에서만 이루어지구요.
궁금했던건 단 하나.
소니 Playstation VR이었습니다.
PS4에 적용되는 가상현실 체험 기기라고나 할까요?
삼성 VR이나 오큘러스 같은 종류라고 보시면 됩니다.
-소개 영상.
소니는 이걸 게임에 적용시켰죠.
그래서 VR 기기와 VR을 이용한 게임들이 출시 대기중입니다.
PS VR 스펙
- 시야각 : 100도
- 디스플레이 : 5.7인치 OLED, 1920x1080 RGB, 120 fps
- 헤드트래킹 : 360도 인식, 9개의 LED + PS Camera 로 인식
- 지연시간 : 18 ms 이하
- 사운드시스템 : 3D 오디오
- 출력 : PS VR 과 일반 TV 화면에 동시 출력 가능. 미러 기능으로 돌아갈수도 있고 서로 다른 화면을 보여줄 수도 있음
- 디자인 : 장시간 사용할 수 있는 인체공학 디자인, 쉽게 끼우고 풀수 있으며 안경을 써도 편안함.
PS VR 만의 장점
- 스펙이 고정된 PS4 시스템에서만 작동 (2천만대 이상 팔림)
- 컨트롤러 : 듀얼쇼크4 및 PS Move + PS Camera 를 사용
- VR 전용 마켓 플레이스
- 소비자의 호응도
- 인지도 있는 브랜드
- 개발자와의 좋은 관계
PS VR 의 기술적인 도전목표
- 낮은 지연속도 : 플레이어의 입력과 그 결과에 따른 출력이 나오는데까지 걸리는 지연시간
- 30 fps 나 60 fps 도 VR 에서는 용납 못한다. 멀미를 유발.
- 120 fps 는 프레임 당 8ms 의 지연시간을 의미한다. 이 이상은 되어야 적절한 게임 경험이 가능.
Reprojection (의역)
- VR 헤드셋 센서를 통한 위치데이터를 렌더링을 시작하기 전에 지속적으로 미리 받아들이면서
프레임을 렌더링하고나면 변경된 위치데이터를 바로 적용하여 화면을 이동시킨다.
(시야각을 변경(다시 렌더링)하는게 아니라 전체 프레임을 역방향으로 이동시키는 꼼수인듯)
여기에 사용되는 위치 데이터는 가능한한 마지막의 최신 데이터를 사용한다.
- 그 결과, 센서 데이터 수집으로 인한 프레임 지연 레이턴시를 줄일 수 있다. 성능에 미치는 영향도 낮다.
- 매우 빠른 머리의 움직임은 이미지를 깨져보이게 만들 수 있다. 그러나 단점보다 장점이 더 크다.
60 fps 로 출력할 때
- 프레임 당 16.6 ms
- 잔상이 오래 남을 때 - 블러 현상이 심해진다
- 잔상이 빨리 사라질 때 - 화면이 깜빡거리는 증상이 나타난다.
120 fps 로 출력할 때
- 프레임 당 8.3 ms
- 레이턴시가 낮으며 60 fps 보다 잔상이 적게 나타난다.
120 fps + Reprojection 을 사용할 때
- 프레임 당 7.8 ms + 0.5 ms (120 fps 에서 리프로젝션 적용에 걸리는 시간은 0.5 ms 이다)
- 가장 낮은 지연시간을 달성할 수 있지만 GPU 성능을 많이 필요로 한다.
- 턴제 게임이나 게임이 아닌 일반 어플리케이션에서 최적일 것.
60 fps + 120 fps Reprojection
- 프레임 당 16.1 ms + 0.5 ms (120 fps 리프로젝션 사용, 생성된 한장의 프레임에 리프로젝션을 두번 적용)
- 보다 긴 프레임 타임에서도 낮은 레이턴시를 달성할 수 있다.
- 게임 디자인에 따라서 순수 120fps 출력과 비슷한 느낌을 줄 수 있다.
fps 와 Reprojection 권장사양
적어도 Reprojection 조합으로 90 fps 이상을 달성할 것. 60fps 로는 멀미를 유발한다.
- 60 fps + Reprojection -> 120 fps 출력
- 90 fps + Reprojection -> 90 fps 출력
- 90 fps -> 90 fps 출력
- 120 fps + Reprojection -> 120 fps 출력
- 120 fps -> 120 fps 출력
PS4 + PS VR 은 머리의 움직임을 눈으로 빨리 전달할 수 있기 때문에 가능
- 빠른 모션데이터 인식
- 빠른 입출력 장비
- PS4 의 Asynchronous compute que
- 레이턴시 예상 기술
- Reprojection 기술
- 120 hz PS4 출력
- 파워풀한 PS VR 프로세싱 유닛
- 낮은 레이턴시의 OLED 스크린
광학계
- 대부분의 시신경이 중앙에 모여있는 인체에 맞춰 광학계 구성
컨트롤
- 직관적이고 현실에서 쓰이는 모션을 사용
- 피부가 접촉하는 바닥이 VR 에 도움이 된다 (의자나 방바닥, 손에 들려진 컨트롤러 등)
- PS MOVE 등으로 통일된 컨트롤 디바이스. 여러 장비의 사용 가능
Social Screen
- VR 을 착용하지 않은 유저들과도 동시에 상호작용 가능.
- PS App 이나 VITA 의 세컨드 스크린 기능도 활용 가능
- VR 과 TV 의 분할 플레이
3D Sound
- 공간감을 만들어주는 사운드 출력. 일반 헤드폰도 사용 가능.
- PS VR Processing Unit 에서 처리함.
UNITY 5.2 for PS VR
- PS3, PS4, VITA 지원
- PS VR 을 완전히 지원하고 다른 PC VR 플랫폼과도 호환됨
- PS 개발자들에게 무료로 지급
※ 참고로 지스타에서 체험이 가능한 PS VR은 체험 회전률이 낮고 기기가 한정된 관계로 오픈 즉시 달려가서 대기하지 않으면 관람이 어렵습니다.
1일차 1시간여, 2일차 30분여만에 대기 인원 종료되었다네요.
실제로 TGS에서도 비슷한 반응이었다고 합니다.
대기줄에 들어도 VR 체험이 느리기 때문에 장시간 기다려야 합니다.
VR을 보면 다른건 포기한다.. 생각하세요.
체험은 길지 않습니다. 5분여 정도.
단 기기 특성상 개인별 세팅이 필요한데 이게 오려 걸려요.
머리에 맞게 사이즈 조절해서 고정하고, 초점 조절로 선명도를 맞춥니다.
실제 기기에서는 조금 나아지겠지만.. .
일단 여러명이 짧은 시간에 사용하는 기기다보니 초점이 정확히 떨어지지 않는 현상이 있었습니다.
(안경 착용자인데, 안경 쓰고 착용에 불편함은 없었지만.. 초점에는 영향이 있을수도 있겠네요.)
기기는 생각보다는 무겁지 않지만, 확실하게 느낌은 있습니다.
시야각에 문제는 없어 보였고, 반응 속도도 좋더군요.
고개를 돌리면 따라 움직이는게 아닌, 실제 공간에서 고개를 돌리는 느낌이 듭니다.
단, 아래를 내려다보면 제 다리 실루엣이 검게 임의로 표시되더군요.
초점이 정확하지 않아 확실한 판단은 어렵지만..
딱 맞더라도 엄청난 화질을 보여줄 것 같지는 않았습니다.
우리가 VR 시연 영상이라고 보던 그것들과는 달리 말이죠.
뭐 게임하는데 문제는 없을 것 같습니다.
단 퀄리티를 따지자면 4K를 운운하는 현 시대의 눈높이에 100% 충족될 것 같진 않았습니다.
다른 것보다는 확실히 호러 쪽에서 강세를 보일 것 같습니다.
키친과 화이트데이 등이 나올 예정에 있는데..
아.. VR 쓰고 하면 정말 무서울 것 같아요.
정식 기기에서는 어찌 될 지 모르겠지만..
일단 체험은 VR 위에 헤드폰을 덧쓰고 했습니다.
VR이 잘 고정되어 흔들리는 느낌은 없었지만.. 머리 위에 기기 두개는 별로라..;
기대가 컸었는데 그걸 만족시킬만큼의 퀄리티는 보지 못했습니다.
정식으로 나와봐야 알겠지만.. 전 좀 더 지켜보려구요. ^^;