제목 : 판타지 나이트
제공 : 엔소니
장르 : 액션 RPG
유형 : 싱글
출시일 : 미정
용량 : 1352Kbyte
가격 : 미정
#01. 두가지 이야기
판타지 나이트에서 무언가 하나만 꼭 집으라고 하면 바로 이 것이 되지 않을까 합니다.
판타지 나이트의 주인공은 두명 웬리크와 에린. 하나는 검사, 하나는 로그 클래스로 분류할 수 있는 캐릭터입니다.
게임의 시작점에서 두 주인공 중 하나를 선택해서 플레이를 할 수 있게 되고 이것이 같은 스토리 라인에 클래스만 바뀐 게임이 아닌, 두명의 캐릭터에 두가지 스토리 라인을 가지고 있는 게임이라는 것이 가장 큰 장점이 되지 않을까 합니다. 더불어 플레이해가면서 중간중간 두 캐릭터가 얽히는 이야기 또한 흥미롭죠. ^^
한번 하고 끝나는 RPG가 아닌, 적어도 두번은 플레이 할 여건이 마련되어 있다는 점은 높이 살만 합니다.
#02. 잘 정돈된 이미지.
개인적으로 이 게임을 접하게 된 이유는 몇장 않되는 스크린샷에서 깔끔하게 정돈된 느낌을 받았기 때문이었습니다.
제 예상은 그대로 게임에 나타나 실제로도 깔끔하고 잘 정돈된 이미지를 보여줍니다.
화려함을 쫓다가 많은 것을 잃는 게임들이 꽤 있는거에 반하면 그 컨셉을 처음부터 잘 잡아서 지켜온 게임이 아닐까 하는 생각을 가지게 합니다.
#03. 자동타게팅과 몬스터
판타지 나이트의 사냥 시스템, 그중 자동타게팅은 정말 '자동'이라는 말이 어울리는 시스템을 택했습니다. 몬스터의 방향을 미리 감지하고 공격 버튼을 입력함에 따라 자동으로 그에 맞는 방향으로 전환되는, 몬스터의 공격을 받은 후에야 방향을 전환하는 게임들과는 차별성이 보여지죠.
더불어 몬스터는 기본적으로 주인공과의 정면공격이 아닌 측면공격을 택하여 접근합니다. 조금 돌더라도 일부러 옆으로 와서 때린다는거죠. 또한 주인공을 인식한 후에는 그 스피드가 매우 빨라져 여러모로 영리해진 몬스터를 만나볼 수 있습니다.
물론 기본적인 이동경로가 매우 짧고 인식범위가 넓지 않아 게임의 난이도는 조금 떨어지는 아쉬움도 있지만 기본적으로 몹몰이가 쉽지 않고 1:1의 전투 내지 적당한 컨트롤이 요구되는 게임이었습니다.
#04. 세이브 슬롯만큼은 넉넉하다!
두명의 주인공, 두가지 이야기인 만큼 세이브 슬롯을 네개나 제공합니다. 이렇게까지 필요할까..? 라는 생각이 있긴 하지만 많이 제공해주는걸 유저 입장에서 마다할 이유는 없죠. ^^;
RPG의 재미 중 하나인 이 방법 저 방법으로 키우는 재미는 세이브 슬롯이 충분히 도울 듯 합니다.
#05. 그런데 인벤은?
엔소니의 작은 인벤은 블레이드 마스터 3에 이어 이번에도 여전합니다.
베타용 캐쉬로 인벤을 두번정도 늘리니 할만 하더군요. -_-
넘쳐나는 재로 아이템과 더불어서 아무리 봐도 쓸모가 없어보이는 암석 아이템들을 두어 인벤토리를 채우고 비우는 수고를 더하는지, 마을과 마을 사이의 거리가 꽤 되는데다가 보스급 캐릭터들이 줄줄이 나오는 시스템에서 저 작은 이벤을 어떻게 관리하라는건지 알 수가 없군요.
시스템상 업그레이드용 광석(?)들을 인벤토리 한칸에 하나만 자리하도록 한 것은 알만하지만, 그것이 오히려 작은 인벤에서는 더 독이 되고 있음도 알아야 할 듯 합니다.
#06. Quest? Stroy?
RPG에 언제나 따라다니는 꼬리표. 퀘스트. 언제나 그것은 메인과 서브로 나뉘죠.
판타지 나이트에서 메인 퀘스트는 'Story'라는 이름으로 분류되어집니다. 나머지는 전부 다른 NPC들에게서 받는 일반 서브 퀘스트에 해당하죠.
단순히 이름 하나 바꾼 것 뿐인데 그 느낌은 상당히 좋은 편입니다. ^^
단, 정보창에서 굳이 탭 구분까지 했어야 했나.. 하는 아쉬움은 남습니다. 퀘스트 확인하기 위해서는 꽤 많이 넘겨봐야 하거든요. ^^;
더불어 그 서브퀘스트들은 아쉬움이 많이 남습니다. 실제 메인스토리와는 상관없이 일일히 NPC들을 찾아 심부름꾼이 되어야 하는 RPG 랩업의 한계가 그대로 들어납니다. 각 마을의 그 NPC들 역시 그것 하나를 위해 존재하는 느낌이 강하고 마을에서 더 이상의 할 일 따위는 찾기 어려운 점도 아쉬운 점으로 기억됩니다.
#07. 스테이터스와 육성법
어떤 RPG 게임이 흥행하다보면 꼭 나오는 것들이 바로 공략과 캐릭터 육성법. 그중에서도 스탯의 분배가 가지는 비중이 매우 큰 편입니다.
다양한 스탯의 캐릭터로 인한 육성의 재미도 RPG의 장점 중 하나겠지요.
그런 점에서 판타지 나이트는 그리 좋은 점수를 주기 어렵습니다.
기사에는 힘. 로그에는 민첩. 도움말에도 나와 있으며, 실제 적용을 하다보면 저 스탯이 기본이자 거의 끝이나 마찬가지라 보여집니다.
여러 스탯을 통한 차별적인 육성을 보긴 쉽지 않은 편이라는거겠죠. 물론 다양한 스탯을 연구하는 분들도 존재하지만 말입니다. ^^;
#08. 다양한 레벨별 무기. 하지만..
판타지 나이트에서 레벨에 따라 준비해 놓은 무기는 꽤나 다양한 편입니다. 더불어 레어나 에픽급의 구분도 있고 재련 시스템도 건재해서 그 다양성은 더해지죠.
하지만 아쉽게도 그래픽적 변화는 전혀 없습니다. 코스츔은 물론이거니와 아이템창에서의 이미지조차 전 레벨의 무기가 동일한 것은 큰 아쉬움이 아닐 수 없습니다.
#09. TIP에서 반드시 게임에 도움이 되는 말만 나오는 것은 아닙니다.
판타지 나이트는 최근 많은 게임들이 그러하듯이 로딩단에서 짧은 TIP들을 제공합니다.
하지만 그게 전부 팁이거나 딱딱한 이야기들만 있는 것이 아니죠.
위의 저 말이 실제로 로딩시 TIP에서 나옵니다. ^^;
개발자들의 엉뚱한 이야기나 웃기는 이야기들은 중간중간 실소를 짓게 만들어줍니다. ^^;
더불어 게임 중간중간에도 '블레이드 마스터 3 게임팩을 찾아줘~'등의 웃지 못할 대사나 퀘스트들이 준비되어 있어 게임속의 다른 작은 재미를 더해주는 점은 꽤나 마음에 드는 부분입니다.
#10. 더이상 재련으로 날리지 않아!
타 게임들의 재련 시스템과 유사한 재련 시스템을 가지고 있는 판타지 나이트지만, 그 허용도는 매우 높은 편입니다.
실제 재련 실패로 파괴가 되는 확률이 매우 낮은 편이며 강화석만 조금 들이면 성공 확률도 매우 높습니다. 더불어 실패시에 반드시 파괴되거나 재련불가가 되는 것이 아닌, 그냥 한번의 실패로 끝나고 다시 재련을 할 수 있는 등 재련에 안정성이 매우 높은 편이라 더 이상 힘들게 공들인 아이템을 날려먹는 걱정은 상당히 덜 수 있다는 점이 좋았습니다.
#11. 아쉬운 공격범위
자동타게팅에 비해 그 공격범위는 참 어색한 부분들이 있어 아쉬움이 남습니다.
실제 정면을 향한 공격 범위는 크게 문제될 것이 없으나 몬스터가 바로 옆에 있을 경우 정면을 공격하면 그 범위에 들어가지 않는다거나 스킬의 범위가 정면으로 한정된 것들이 많다는 것 등, 사냥의 편의성은 좀 떨어지는 느낌을 감출 수 없었습니다.
측면 공격 범위를 조금 더 넓히고, 스킬의 효용성이 큰 게임이니만큼 스킬의 범위도 조금 여유를 주는 것이 좋지 않을까 생각을 해봅니다.
#12. 보스? 정말? 또 보스?
판타지 나이트의 적들은 '몬스터'라 명명할 것들이 많지 않습니다. 대부분 기사 병력이나 기타로 구성되어 있어 오히려 중간중간에 등장하는 몬스터들이 어색할 정도이죠.
그에 따라 보스 몬스터들 역시 대부분 인간형으로 구성되어 있어 보스로서의 보여지는 중압감은 거의 없다시피 한 편입니다.
또한 그 패턴들 역시 거의 흡사한 부분들이 많고 단순해서 어느정도 컨트롤을 익히면 대부분의 보스들은 큰 무리 없이 처리가 가능합니다.
그것을 방지하기 위함인지 판타지 나이트는 유달리도 보스전이 많습니다. 더불어서 연속 보스전도 수차례 마련해 놓고 있지요.
이 부분은 신선함을 줄 수도 있지만 세이브 지점을 중간에 제공하지 않는다거나 비슷한 캐릭터가 연속으로 배치됨에 따라 단순히 지루함을 줄 수도 있는 부분이라 볼 수 있습니다.
연속 보스전 자체의 컨셉은 나쁘지 않으니 패턴의 다양화와 중간 세이브 지점 제공등을 고려하는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
#13. 대사처리. 적어도 주인공만큼은.
연출이 어려운 모바일 RPG에서 대사는 그 비중이 매우 높습니다.
판타지 나이트 역시 방대한 양의 대사를 자랑하는데, 그 대사처리가 어색한 부분들이 꽤 많습니다.
일회성으로 쓰이다시피 하는 NPC들이야 그렇다 치겠지만.. 적어도 주인공의 대사에는 신경을 좀 더 써야 하지 않나 싶습니다. 현재의 대사로는 캐릭터의 성격이 이랬다 저랬다 하는 느낌을 지울 수 없군요.(특히 에린)
캐릭터의 성격을 확실히 부여했으면 그 성격을 끝까지 유지하도록 대사 하나하나에 신경을 써 주셨으면 합니다.
NPC들 역시 그 성격이 독특한 캐릭터들을 하나씩 부여해서 재미를 더하는 것도 좋은 방법이겠지요. ^^
#14. 기본적인 재미만은 충분하다!
몇몇 아쉬운 점들을 가지고 있지만 판타지 나이트는 최근 본 베타 게임들 중 가장 높은 완성도를 지니고 있는 게임 중 하나였습니다. __)b
잘 정돈된 그래픽. 자동 타게팅과 적당한 타격. 아이템 드랍과 레어템, 재련의 재미. 다분화된 스토리 구성. RPG가 가져야 할 기본적인 요소는 전부 가지고 있고 재미있는 TIP이나 기타 요소로 게임내 잔재미들을 더한, 덕분에 간만에 편한 마음으로 핸드폰을 잡고 즐길 수 있는 게임이었습니다. ^^
ARPG가 좋고 두개의 스토리가 궁금하다면 추천.
몹몰이를 즐기려는 사람이라면 비추.
잘 정돈된 그래픽에 2중 스토리 구성, 적절한 난이도에 간만에 오래 붙잡을 수 있는 게임이었던 판타지 나이트였습니다. ^^
'▣ it, game.. > ┗ 모바일홀릭' 카테고리의 다른 글
[아케이드퍼즐] 아메바가 용이 된다규? - 두뇌게임Q2 액션 (1) | 2008.10.30 |
---|---|
[경영시뮬레이션] 단순한 버튼연타의 타이쿤이 아니다. - 동대문 타이쿤 (4) | 2008.05.08 |
[시뮬레이션] 가볍게 치부하기에는 너무 아까운 이야기. - 아이리스 메모리스 (4) | 2008.04.16 |